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席德梅尔的文明7文明7自发叙事信息分享

阅读: 365 发布时间: 2024-12-16 12:26:14

席德梅尔的文明7自发叙事是什么?在席德梅尔的文明7游戏中是文明系列的最新作品,“叙事”是指游戏想要向玩家传达的故事、情节或主题,为玩家的行动提供背景,但在不同类型的游戏中,叙事的体验方式可能大相径庭。这里小编为大家带来文明7自发叙事信息分享,下面一起来看看吧!

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席德梅尔的文明7文明7自发叙事信息分享

首先,我们来简单聊聊电子游戏中的“叙事”是什么。通常,“叙事”是指游戏想要向玩家传达的故事、情节或主题,为玩家的行动提供背景。但在不同类型的游戏中,叙事的体验方式可能大相径庭。一些游戏采用线性叙事,而另一些游戏则通过玩家在游戏中做出的选择发展出分支故事,情节随之变化。

对于策略游戏,尤其是《文明》系列,玩家往往会为自己的帝国或一局游戏编出独特的故事。这些故事源于他们的选择以及这些选择带来的结果。《文明》早已在探索故事事件,比如《文明VI》的“内陆大亨”场景。但如果我们能设计一个系统,能够识别《文明》这样开放式游戏中的各种事件,并将它们通过玩家的选择编织成更宏大的故事,那会怎么样呢?

当创意总监Ed Beach和我第一次坐下来思考我们想在《文明VII》中实现什么样的系统时,我们被“分层历史建筑”的想法所驱动(查看我们的PAX面板以了解更多信息)。我们从过去的系统中吸取了经验,例如《文明VI》的小道消息机制(即玩家可以接收有关其他文明的行为和活动的信息),而我们的新方法侧重于在游戏进行过程中做出响应。

最初,我们为由玩家行为触发的特定“故事事件”创建了该系统。这些事件旨在让你一窥帝国中个别居民可能发生的情况,并提供两到三个选择。选择不存在对错,更多与文明的优先事项和价值观相关。

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然而,随着系统的发展,发现(以前的“好东西小屋”)、危机,以及旨在充实游戏其他部分的系统生成的内容等许多其他功能和机制开始发挥作用。

系统如何工作

“自发叙事”系统会追踪游戏中的重要时刻,比如战争、科技突破以及重大成就,并针对你的游戏过程触发专属事件。这个系统的运作依赖于修改器系统,其核心是由条件(需求)和结果(效果)相结合的机制组成。

当条件满足时, 故事事件会启动,而这些条件可以在游戏的任何阶段达成。这些条件各有不同,有些与领袖的选择相关,反映他们生平中的故事,比如奥古斯都的城市化抱负或本杰明·富兰克林的消防队设想。其他事件则可能与文明的选择相关,或绑定于特定的游戏时刻。

除了关注游戏状态,我们还希望能够追踪你在故事事件中所做的决策。通过在某些情况下应用叙事标签,我们实际上能够触发与过去时代相关的故事事件。这非常厉害,因为这样我们的编剧就能够讲述更细致更具体的故事,并且真正创造出一种前所未及的历史沉浸感。

我们希望能够回答我们自己提出的问题,比如"我们如何讲述一个在古典时代曾是好战分子,但此后一直保持平和的人物的故事?”仅靠调整器系统无法追踪到这些信息,但通过叙事标签,我们能够对像这样的故事以及无数其他故事打开可能性。

故事事件通常(但并非总是)会提供游戏奖励,比如资源收益或战斗加成。我们的目标是尽量平衡所有选择带来的结果,而不至于出现某种选择导致压倒性结构,同时让触发条件的难度或稀有度与奖励相匹配。我们不希望玩家觉得必须要看攻略才能玩出他们想要的结果,通过透明且平衡的奖励,游戏既能够照顾那些追求最优解的玩家,又能兼顾到更关注选择带来叙事困境的玩家。有些故事线可能看不到结果,但我们希望大多数事件都足够清晰,让玩家愿意在这些单次事件中冒险。

在一次游戏过程中,你只会遇到这些故事事件的一部分,这样的设计旨在让每次的游戏体验都新鲜独特。通过这些偶尔出现的神秘时刻,我们希望所有玩家无论什么游戏风格都能体验到未知的乐趣。

故事事件的类型

如前所述,故事事件有很多不同类型:有些与领袖选择相关,有些与文明选择相关,还有一些则不限于这两个任一选择。在编写我们的故事事件时,我们对几个大类尤其兴奋:

历史事件:这些事件突出了历史上与你的游戏进程相契合的大大小小的关键时刻。你可能会看到上古医学发现、大胆的囚犯越狱、战车暴乱、艺术争论,以及庞大的蒙古军队。

假设场景:这些场景探索了《文明》游戏沙盒性质下的"假设"问题。例如,假设阿育王没有因自己造成的破坏而陷入悔恼,而是选择继续走暴力之路,会发生什么?又如,假设薛西斯没有被击败,成功完成了对希腊的入侵,会怎样?

独特游戏时刻:这些事件反映了你在游戏中直接做出的选择,展示了你在每个时代的行动对局势的实际影响。进入黄金时代时激活特定传统、为你的宗教选择信仰,或在战争或天气事件中遭受损失,都可能触发故事事件!

故事事件可以回溯到你之前在事件中做出的选择,由于有了标签系统,我们能够跨越时代讲述完整的故事。有时,这些事件会提供一个额外的选项,但只有在满足特定条件时才可选择(通常基于你的领袖或文明)。一些故事会呼应你在更早的时代所做的事情,甚至可能引用发生在(游戏内)数千年前的事件。

发现

发现是故事事件的一个子集,只出现在地图上,取代了之前游戏中的糖果小屋。你看到的不是简短的短语和一个标准奖励,而是一小段文字,让你稍微了解一下为什么你会得到这些奖励。和糖果小屋不同,现在可以选择发现的加成,让你对早期的游戏提升有一定的影响力。

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系统性事件

系统性事件是重复出现的游戏时刻,例如危机或来自独立势力的赠礼。这些事件利用“自发叙事”系统为游戏机制增添了背景故事和个人风格。

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与精心设计的故事事件讲述完整的故事不同,系统性故事事件更偏向于信息传递。它们更加直截了当,目的是通过叙事风格为事件的原因和经过增添一些背景色彩,而不是呈现一个完整的故事。

例如,与独立势力改善关系会获得“礼物”。在开发过程中,这个礼物只是浮动文本,但我们注意到QA团队忽略了它。通过使其成为故事事件,我们提醒玩家获得奖励,告知他们关系得到了改善,并给这一时刻增添了一点个人风格。这不仅仅是一个小的通知,而是让你感觉这些时刻融入到了你的帝国更广泛的故事中。

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